Bullet Time, Tiempo Bala, Time Freeze, Dead time, Flow motion, Glam Cam, Time slice o Efecto Matrix es, según reza la wikipedia, un efecto visual o impresión visual de separar el tiempo y el espacio de una cámara (o del espectador) del de su sujeto visible.

Pocas veces una misma técnica ha tenido tantas denominaciones, pero la realidad es que el efecto visual es el mismo.

Se trata de una simulación mejorada de la acción y el rendimiento de velocidad variable que se encuentra en películas, anuncios, videos musicales, videojuegos y desde hace un tiempo, en eventos, mediante el uso de PhotoBooths.

Se caracteriza tanto por su extrema transformación del tiempo (cámara lenta) como del espacio (a través del ángulo de la cámara para conseguir moverse alrededor de la escena a una velocidad normal mientras las acciones visualizadas son lentas).

La diferencia entre la cámara lenta y el Bullet Time es que a la vez que apreciamos el movimiento (de la bala, por ejemplo) la cámara se va desplazando y modifica el ángulo de visión.

Las variaciones técnicas e históricas de este efecto se han denominado «time slicing», «view morphing», «temps mort» (en francés: «tiempo muerto») y «cinematografía virtual».

El término Bullet Time es una marca registrada de Warner Bros que surge en relación con el videojuego The Matrix Online. No obstante, el término había sido utilizado por primera vez en el guion original de la película Matrix.

Un poco de Historia

El término «Bullet Time» se había utilizado por primera vez en el guión original de la película The Matrix de 1999 y posteriormente en referencia a los efectos a cámara lenta del videojuego Max Payne de 2001.

En los años transcurridos desde la introducción del término a través de las películas de Matrix se ha convertido en una expresión comúnmente aplicada en la cultura popular.

La técnica de utilizar un grupo de cámaras fijas para congelar el movimiento se produjo antes de la invención del cine mismo con el trabajo preliminar de Etienne Jules Marey sobre la cronofotografía, más tarde experimentado por Eadweard Muybridge.

En Sallie Gardner al galope (1878), Muybridge analizó el movimiento de un caballo al galope utilizando una línea de cámaras para fotografiar al animal mientras pasaba por delante.

Eadweard Muybridge utilizó cámaras fijas colocadas a lo largo de una pista de carreras, y cada cámara se accionaba con una cuerda tensada que se extendía a lo largo de la pista; al pasar el caballo al galope, los obturadores de la cámara se rompieron, tomando un fotograma cada vez.

La intención original era resolver un debate en el que Leland Stanford había participado, sobre si las cuatro patas del animal abandonarían el suelo al galopar.

Muybridge más tarde reunió las imágenes en una rudimentaria animación, colocándolas en un disco de vidrio que giró frente a una fuente de luz.

Su zoopraxiscopio puede haber sido una inspiración para Thomas Edison para explorar la idea de las películas.

bullet time

Se puede decir  que Eadweard Muybridge  fue el pionero de la captura del movimiento y el pionero en utilizar el efecto  Bullet time.

En la saga Matrix la técnica fue mejorada hasta límites insospechados, hasta el punto que  Warner  registró  ésta técnica como marca propia.

Creado para éste film por John Gates y Manex Visual Effects  y mejorado mediante el uso de cámaras de alta definición y efectos digitales en  Matrix Reloaded (2003) y Matrix Revolutions (2003).

Pero antes de Matrix, el efecto Bullet time tuvo varias aparicieciones previas fuera del celuloide, como por ejemplo en el vídeo clip del grupo alemán Accept dirigido por Zbigniew Rybcznski en el año 1985.

 

Sin duda la Saga Matrix ha sido el mejor escaparate para ésta técnica y la que la popularizó y qué mejor que sus creadores para que nos expliquen como idearon toda la acción:

Aunque si lo que queremos es reproducir exactamente la secuencia de la azotea de Matrix,, éste gran tutorial nos indica como podemos convertirnos en NEO.

Pero, ¿Cómo se crea el efecto Bullet time?

Obviando el mundo del cine, en el que ya los efectos digitales son creados por ordenador, el efecto Bullet Time orientado al sector de los Photo Booths, se realiza  situando varias cámaras fotográficas delante del sujeto u objetos, en diferentes posiciones  dejando muy poco espacio entre una y otra, para posteriormente realizar las fotografías de forma simultánea.

¿Cuántas cámaras son necesarias?

No existe un número fijo, pero lo idóneo son múltiplos de 24, ya que el estandard de los videos suele ser 24 frames por segundo, lo que hace que el ojo humano perciba la sensación de que la cámara realiza una especie de travelling alrededor del sujeto u objeto en cámara lenta.

En la actualidad existen numerosos softwares que realizan la post producción de éstas fotografías, añadiendo incluso ciertos parámetros opcionales para añadir un pequeño delay o retraso en la captura de las fotografías, obteniendo con ello también un pequeño movimiento en el resultado final; denominado como Jum and Freeze.

¿Cómo situo las cámaras?

Existen algunas aplicaciones o herramientas flash que permiten añadir un número de cámaras, distancias, angulos, etc,… para obtener una guía visual de la ubicación final para obtener el resultado deseado, como RigDesign_v1.swf.

Ésta utilidad nos permite crear nuestro propio plano de cámaras:

bullet time
bullet time

Somos muchas las empresas que hemos automatizado tanto el proceso como la instalación del sistema de cámaras para los efectos Bullet Time, como la estructura del post anterior, en el que os presentábamos nuestro último desarrollo, el Bullet Time Portable.

Bullet Time

Éste tipo de estructuras con un número tan limitado de cámaras, no es de mucha utilidad para un efecto Bullet Time en una película, pero si que es perfectamente válido para eventos y Photobooths, a lo que se suma su rápido ajuste, montaje y precio.

Algunos Tips

Aunque en posteriores post entraremos en detalle sobre algunos softwares que podremos utilizar para realizar la postproducción en tiempo real de las fotografías,  el proceso de instalación y ajuste es el siguiente:

  • – Instalación:

Instalamos el set de cámaras, independientemente del número, pero os recuerdo que es aconsejable que sea en un número múltiplo de 24.

  • Posicionamiento de cámaras

Ajustamos el objeto/persona respecto a las lentes. En función de las lentes, ubicamos el objeto o la persona a la que vayamos a fotografíar a una distancia en la que las lentes de todas las cámaras captenlo que nosotros deseemos, bien sea el cuerpo u objeto entero, o bien sólo la parte que nos interese capturar. También podemos utilizar las medidas y distancias obtenidas mediante la aplicación que antes os comentábamos, RigDesign_v1.swf.

  • Ajuste manual de cada cámara

Con las medidas correctas, debemos ajustar las cámaras, una a una. Para ello, nos valdremos de la rejilla de configuración de las cámaras (Grid) y de un elemento vertical con dos puntos que sean fácilmente identificables (calibration bar o barra de calibración), como pueden ser unas luces, postits, etc,.. para poder calibrar y ubicar cada uno de los puntos en el mismo encuadre en cada una de las cámaras, tanto en X como en Y, y si el soporte de las cámaras que utilicemos tienen la opción de moverse en el eje Z, también éste eje deberá ser ajustado. La separación de éstos dos puntos debe ser de aprox. 1 m, y ubicados uno en la zona del tronco superior y otra del tronco inferior.

Algunos softwares ya incluyen una pestaña para realizar ésta calibración y reconocer éstos puntos identificativos de nuestras barras de calibración, pero en el caso de hacerlo de forma manual, el proceso es el mismo. Algunos utilizan incluso más de dos puntos para ayudar a obtener una calibración más ajustada, pero con dos puntos es más que suficiente.

La barra de ajuste se puede hacer utilizando un pié de icro y dos luces de bicicleta, dos linternas o dos post its ubicados cobre un fondo negro.

Es importante también desactivar el autofoco automático, dejándo ésta opción en Foco Manual.

  • Captura.

Una vez ajustadas todas las cámaras, ya podremos utilizar el software que utilicemos para realizar las capturas fotográficas, que serán convertidos en Gif o Mp4 en tiempo real y que nos permitirán muchos de ellos, compartir éstos videos también en tiempo real, via email, sms o redes sociales.

Bullet Time
Bullet Time

Uff, ¿¿ y alguna otra forma más económica que no implique comprar muchas cámaras??

Si depués de todas éstas explicaciones, no te convence el invertir en un buen número de cámaras, también puedes hacer como el grupo Ruso/Ucraniano 5’Nizza, quiénes con un resultado espectacular, han reproducido el efecto Bullet Time con una única cámaras,…. eso sí, con cierto esfuerzo físico.